8 octubre, 2024

Lo podemos definir como los procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada.

Características

 Entre las características más destacadas del e-Learning están:

  • Desaparecen las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos cualquier día a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación.
  • Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados, facilita el que nos podamos adaptar a las características y necesidades de los estudiantes.
  • El alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y participa de manera activa en la construcción de sus conocimientos, teniendo capacidad para decidir el itinerario formativo más acorde con sus intereses.
  • El profesor, pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos.
  • Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas.
  • Comunicación constante entre los participantes, gracias a las herramientas que incorporan las plataformas e-Learning (foros, chat, correo-e, etc.).

¿Para qué sirve?

 Permite personalizar la información, adecuarla a la disponibilidad de tiempo del usuario, y aporta un valor añadido fácilmente mesurable para cualquier empresa e institución pública.

  • En cualquier caso, la formación online ha tenido una evolución marcada en el tiempo, con unos progresos bastante significativos, no sólo en el manejo de Internet como complemento de los cursos, sino también en el uso de la red o la intranet para ofrecer clases online.

TENDENCIAS

  • El e-learning representa aquella formación que se aprovecha de las nuevas tecnologías para capacitar a las personas a estudiar, ofreciendo novedosas metodologías docentes y eliminando, en parte, las dificultades inherentes a la docencia presencial.
  • Permite personalizar la información, adecuarla a la disponibilidad de tiempo del usuario, y aporta un valor añadido fácilmente mesurable para cualquier empresa e institución pública.
  • En cualquier caso, la formación online ha tenido una evolución marcada en el tiempo, con unos progresos bastante significativos, no sólo en el manejo de Internet como complemento de los cursos, sino también en el uso de la red o la intranet para ofrecer clases online.
  • Lo cierto es que no todas las experiencias vividas durante los primeros años de vida de la formación online han sido positivos.

 E-learning 2018

Video por internet

 Actualmente los radios de compresión y el incremento en el ancho de banda disponible han permitido la distribución eficiente de objetos de aprendizaje en la forma de cápsulas de video.


Al unir el video con internet y la posibilidad de distribuirlo desde un LMS dan pie a una forma de capacitación que está cobrando gran ímpetu por su accesibilidad, eficiencia y posibilidades pedagógicas.

 Uso de “redes sociales”

Nos referimos a aplicaciones basadas en web 2.0 que permiten la interacción de los tutores con los alumnos y entre ellos; también hacen posible que los creadores del conocimiento y los tutores o administradores obtengan información a partir de las interacciones con los alumnos. Actualmente hay LMS que integran opciones sociales o módulos para redes sociales.
Herramientas como encuestas, grupos o listas, la posibilidad de generar foros específicos sobre algún tema o agrupar todos los comentarios sobre un tema, la opción de compartir archivos, entre otras posibilidades, permiten al e-learning superar una de las críticas que se le hacían años atrás: la falta de interacción social.  El diseño instruccional de los cursos puede proponer la integración de redes sociales, de modo que resulten útiles y relevantes, ya que muchas veces su incorporación no planificada se está dando en forma espontánea.

 Gamificación y aprendizaje basado en juegos

Esta es una tendencia que ha cobrado más fuerza en los años recientes gracias al avance en diseño de interfaces de usuario, web 2.0 y la integración de redes sociales y de comunicación en las plataformas de aprendizaje. En el caso de la gamificación, el objetivo es lograr un mayor involucramiento de los participantes utilizando elementos de los videojuegos, como tableros de puntaje, insignias, trofeos por logros bien especificados, entre otros.

 Dispositivos móviles conectados a internet y cursos por demanda

Los dispositivos móviles han cambiado el panorama del e-learning. Primero rompió con las barreras de las distancias y la coordinación de tiempo. Con los smartphones y las tabletas se han roto las barreras de la capacitación vinculada con un espacio. Cada vez hay más líneas de telefonía móvil y empresas que han adoptado los dispositivos móviles para la capacitación de su personal.
Los cursos por demanda u on demand son repositorios o catálogos de cursos a los que se tiene acceso por suscripción, en los términos que se establezcan entre el proveedor y el usuario. Este tipo de servicios está creciendo y está vinculado con la ubicuidad de los dispositivos: en la capacitación individual, el usuario puede decidir cuándo, dónde y con qué proveedor capacitarse.

 Tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual

La realidad aumentada es el uso de dispositivos como los teléfonos inteligentes para aportar datos o experiencias multimedia en un entorno específico, de modo que se genere una experiencia mixta de la realidad: lo que se percibe y lo que se presenta en un dispositivo de hardware (una pantalla o unas gafas especiales, por ejemplo). En e-learning esto permitiría enriquecer la experiencia del usuario durante un curso.
La realidad virtual es el uso de dispositivos de hardware y software específicos para generar la percepción de una realidad alterna, sea para realizar simulaciones, jugar o aprender en un ambiente controlado con una sensación de realidad inmersiva. Los desarrollos son dependientes de tecnologías específicas y no hay aún estándares, por lo cual no ha habido un desarrollo mayor, pero eso no deja de abrir posibilidades interesantes para la capacitación, que seguramente se verán cada vez más en los años venideros.

 

 

 

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